La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativa

Propuesta para un diseño instruccional de curso

  • Miguel Ángel Marzal García-Quismondo
  • Pablo Parra Valero
Palabras clave: Alfabetización informacional, Alfabetización visual, Enseñanza superior, Gamificación, Innovación educacional, Competencias para la vida, Diseño instruccional

Resumen

Se propone un curso para la educación competencial siguiendo los objetivos competenciales de la Visual Literacy y el Gaming, en el marco de un plan de innovación educativa para la excelencia académica de universidades y sus estudiantes. El análisis parte de los planteamientos teóricos y fundamentos conceptuales del Visual Literacy y Gaming. Metodológicamente se plantea la integración curricular del curso dentro de la modalidad de Educación Formal en educación Superior, conforme al modelo ADDIE, que permite plantear el curso en el marco de un plan de innovación educativa, siguiendo un método didáctico de flipped classroom, así como diseñar el curso como un Objeto Digital Educativo (ODE) bajo los principios de lectura visual en Visual Literacy, y estructurar su programación como un Objeto de Aprendizaje (OA), pudiendo asociarse también un sistema de evaluación por indicadores competenciales. Se presenta el diseño de curso con el marco conceptual necesario, ejercicios para desarrollo de habilidades, práctica para consecución de competencias y los elementos de evaluación mediante indicadores, que se refieren a la medición a partir de las Normas de Visual Literacy.

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Publicado
2021-06-22
Cómo citar
Marzal García-Quismondo, M., & Parra Valero, P. (2021). La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativa. Ibersid: Revista De Sistemas De Información Y Documentación (ISSNe 2174-081X; ISSN 1888-0967), 15(1), 75-83. Recuperado a partir de https://ojs.ibersid.eu/index.php/ibersid/article/view/4717
Sección
Artículos